蝗虫玩家
通俗的讲"蝗虫玩家"是对于网络游戏不采取充值手段,并且妄图干涉游戏运营或者其他充值玩家,甚至想要与充值玩家获得同等收益的玩家群体。
- 中文名称 蝗虫玩家
- 外文名称 Locust players
- 属性 网络游戏玩家
- 特征 无消费意识
免费游戏
免费游戏适时的出现了,从而部分上解决了这一个棘手的问题。运营商以降低门槛的做法来细分游戏市场,希望新的网络游戏用户加入并维持稳定的在线人数。
经济视角
经济学上有门科目叫"博弈论",我们用博弈的观点来分析这三者的关系。对于蝗虫玩家来说,按照经济学上的理性经济人理论,无论在任何状况下都不会改变自己的最优策略,即不付费使用游戏服务并由其它人承担自己的使用费用;对于运营商来说,其最优策略是提高用户的付费比率,提高游戏平均的ARPU值并促使低端用户向高端用户转化;对于大量付费的用户或者我们称为RMB玩家,这一小部分人的最优策略显然是继续投入人民币保持自己在游戏中的较高水平并压制运营商向对自己有利的方向更改游戏程序。
这三者能不能达到传统的纳什均衡呢?从理论分析,答案是否定的。我们假设这三者的最优策略在这一轮次博弈过程中不会改变。首先看看运营商。运营商如果没有足够的收入来延续自己后续开发,盈利压力过大的话,这部分盈利压力显然会转向未付费用户(因为付费用户承担不了所有用户的ARPU值,又不太可能继续向付费用户施压)。结果必然是未付费用户发现游戏运营商的很多游戏内容更新都是压制自己的游戏生存环境,促使自己向付费用户转化。对于蝗虫玩家来说,如果不改变自己的最优策略,总会有一天觉得游戏环境已经恶化到自己生存不下去了,离开恐怕也是顺理成章的事情。而那些大量投入的RMB玩家也会因为游戏中玩家数量的逐渐减少,游戏环境恶化,选择放弃自己的最优策略离开原游戏。所以从理论上,这三者不可能达到平衡。
产生原因
蝗虫玩家的产生主要有几个原因:免费游戏模式的流行;大量同质化严重的新游戏不断推出;玩家消费习惯尚未建立,尤其是新的上网用户和网络游戏用户(部分也是因为单机游戏盗版的影响);游戏内容创新不够缺乏内容等等;这里面又可以细分一下。部分蝗虫玩家并不是没有消费能力,而是对现有的游戏不够满意从而不愿意消费,此类用户大部分是网络时代的老玩家;还有一部分新用户对某些新游戏可能开头不够熟悉不愿意消费,对游戏有一定了解以后觉得游戏不错也愿意消费;剩下的一部分用户是无论任何情况都不愿意消费,理由很简单:免费游戏多的是,大不了再换一个;我们是来玩游戏娱乐的,为游戏花钱不值得,要花钱的我还不如回去玩单机游戏呢。
在二十一世纪初左右,网络游戏刚开始在神州大地发芽的时候,玩家们的忠诚度是很高的。由于那时候的选择不多,而且大部分游戏都有自己鲜明的特色比如魔力宝贝,天堂,网络三国等。游戏多了,特色没了,大量同质化严重的新游戏扰乱了这个市场,并且这些品质不高的游戏为了自己的生存纷纷推行免时间费用的模式,这进一步助长了蝗虫玩家的生存空间。可以说,免费模式的推广是蝗虫玩家大量产生的一个主要原因。
研发企业
一些传统的研发企业,已经受到了这种模式的冲击。天下2的研发据说耗资3亿人民币,所有游戏场景均是花高价到各地景区拍摄,引擎也使用了新式的bigworld,。可是玩家并不买账。如果按照传统的点卡月卡模式营销,这款游戏恐怕很难收回成本。无奈之下,天下2宣布采用流行的免费模式,期待能在08年的网游市场上有好的表现。从市场来看,免费模式已经成了一些企业的救命良方。
主要案例
"蝗虫玩家"是一个新生的贬义词汇,主要是指大陆玩家(主要是指魔兽世界)蜂拥进入台湾魔兽世界服务器,犹如蝗虫一般铺天盖地。对台湾本地人来说,伺服器(服务器)的压力增加,造成网络延迟升高,从而降低个人的游戏体验。另一方面,由于大陆本地的魔兽世界运营商疏于管理,大陆玩家往往会有一些不好的习惯,而进入台湾的服务器又习惯性的把这陋习带了出来,被台湾本土玩家所厌恶。比如说:刷屏(短时间内多次发布同一条信息,造成交流信息的频道同一时间内显示的信息数量过少,刷屏的人多了就造成信息滚动过快,无法获得有效信息),NINJA(指玩家在违背队友意愿的情况下获得本来不应该属于他的虚拟物品)。
综合以上两点,故台湾本土玩家称群涌而入的非本土玩家为"蝗虫"。其他类似的有"陆仔"等。
造成"蝗虫"现象的起因主要是由于大陆本土的魔兽世界版本滞后于世界版本,而台湾魔兽世界版本则与世界版本同步,想体验新鲜感的大陆玩家便通过种种途径进入台湾服务器,但是相对于大陆玩家和台湾玩家的数量差,即使"一小部分大陆玩家"也造成了服务器的巨大压力。