vray for sketchup
简介
vray for sketchup是将vray整合嵌置于sketchup之内,vray for sketchup成功的沿袭了sketchup的日照和贴图习惯。使得方案表现有了最大程度的延续性。vray for sketchup参数较少、材质调节灵活、灯光简单而强大。只要掌握了正确的方法,很容易做出照片级的效果图。

渲染参数
文件菜单
全局开关
系统
摄像机
输出
环境
图像采样器
QMC采样器
色彩映射
VFB通道
置换
间接照明
发光贴图
灯光缓冲
准蒙特卡罗全局照明
焦散
特征
1、优秀的全局照明
2、超强的渲染引擎
3、支持高动态贴图
4、强大的材质系统
5、便捷的布光方法
6、超快的渲染速度
7、简单易学
材质
VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
该材质的参数都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估 计光滑度的光线)
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。 Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光 线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。
Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。 Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。 Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
灯光系统
泛光灯
泛光灯是一种点光源,也是最常见的光源类型,光线从单一的点向四周发射过来。太阳是现实世界中的第一光源,太阳本身就是一个点,虽然它的体积比较大,但是由于离地球非常遥远,所以就可以看做是一个点。在vray中,点光源是第一光源,可以做主光源,也可做补光,任何角落都能利用点光源得到很好的照明效果,它的衰减方式多样,可以根据实际情况灵活运用。
参数详解
亮度
on:是否激活该光源
颜色:控制灯光颜色
倍增值:控制灯光的强弱
选项
衰减:线性--是最简单的衰减方式,它按照物体与光源之间的距离的变化呈线性衰减变化;
反转正方形--最接近自然衰减方式的一种类型,能够得到比较正确、生动的衰减效果。
采样
光子细分:控制灯光光子的品质,值越高,灯光越细腻,渲染时间越长。默认值为500
焦散细分:当场景启用焦散效果时,与焦散全局控制参数一起决定焦散效果的品质。默认值为1000
阴影
on:控制阴影是否开启
阴影偏移:决定阴影与物体偏移的距离,0为不偏移。
半径:控制点光源的半径。点光源的半径越大,所产生的阴影越柔和。
细分:控制阴影的品质。如场景渲染后出现颗粒等不良效果时,加大细分值可以消除这一情况。默认为8,一般提高一倍便可解决。
矩形灯光
矩形灯光在sketchup中应用十分广泛,很多场景不用点光源只有矩形灯光就可以完成,矩形灯光有四大优势:

1、光线效果柔和,包括过渡、阴影等。
2、可以作为场景中被反射物体,使材质反射效果更加生动。
3、矩形灯光的面积大小影响灯光的亮度,在同样的倍增值情况下,矩形灯光面积越大,灯光越亮。
4、可以双面发光,适合用于做灯带效果。
参数详解
亮度
on:是否激活该光源
颜色:控制灯光颜色
倍增值:控制灯光的强弱
选项
双面:控制矩形灯光是否双面发光,默认情况下是关闭的。
不可见:控制矩形灯光在渲染时是否显示,默认为显示,在实际应用中,应当将该选项勾选,让矩形灯光不显示,这样就不会在渲染后出现色块的情况,如果灯光在渲染视图范围以外,可以勾选。
不衰减:控制矩形灯光是否衰减,一般不勾选此项,矩形灯光的衰减效果逼真而且自然,不用衰减方式也可以模拟出真实的效果。
忽略灯光法线:控制矩形灯的发光方向是否完全与矩形面的法线一致。勾选此项后,不仅法线方向发光,与法线垂直和与发光矩形重合的方向上会有一定强度的发光。
天光入口:当场景中有矩形灯又有vray太阳光时,若勾选此项,矩形灯的光照强度将不再受灯光面板中倍增值的控制,此时的矩形灯仅仅参加到GI间接照明的计算。
储存发光贴图:勾选此项,vray会自动保存发光贴图信息,以供下次调用。提高渲染速度,但会降低阴影质量,可以根据不同的场景来取舍,如白天效果,对阴影要求较高,无需激活此项,渲染夜晚效果可以激活该项以提高速度。
采样
细分:控制灯光的品质,默认为8,如场景渲染后出现颗粒等不良效果时,加大细分值可以消除这一情况。
光子细分:控制灯光光子的品质,值越高,灯光越细腻,渲染时间越长。默认值为500
焦散细分:当场景启用焦散效果时,与焦散全局控制参数一起决定焦散效果的品质。默认值为1000
阴影
on:控制阴影是否开启,矩形灯光一般在场景中使用较多,一般选择一个方向的主光源开启阴影,其他用作补光、反光的矩形灯光就可以关闭阴影。
阴影偏移:决定阴影与物体偏移的距离,0为不偏移。
阳光系统
vray阳光系统能模拟真实的阳光效果,vray阳光系统可以随着sketchup里的阴影位置变化而变化,激活阳光系统是在参数面板里面的"环境栏"里面,勾选GI天光。
1、调整阴影位置,在sketchup里面设置场景的阴影位置,可以自定义阳光出现的月份和时间。
2、激活GI天光,点击m进入纹理编辑器。
3、进入纹理编辑器,类型选择为"sky",点击应用,sketchup阳光就和vray阳光链接成功了。
vray纹理编辑器参数介绍
通用
类型:选择sky
倍增值:决定太阳光强度,值越大,强度越高。
常规
浑浊度:值越大,表示空气越不干净,阳光颜色越黄;值越小,空气越干净,阳光越蓝。取值范围2-20.
亮度倍增器:控制vray阳光的强度。
臭氧:值越大表示含氧量越高,空气越蓝,取值范围0~~1。
大小倍增器:控制阳光阴影边缘的虚实程度,值越大,产生的阴影边缘越虚。取值范围:1~~10。
采样
光子细分:控制灯光光子的品质,值越高,灯光越细腻,渲染时间越长。默认值为500
焦散细分:当场景启用焦散效果时,与焦散全局控制参数一起决定焦散效果的品质。默认值为1000
阴影
阴影偏移:决定阴影与物体偏移的距离,0为不偏移。
阴影细分:控制阴影的品质,默认值为8。