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arnold渲染器

2022-07-12 03:30:23 百科资料

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

arnold渲染器特点有:运动模糊、节点拓扑化,支持即时渲染,节省内存损耗等。

  • 中文名称 阿洛德渲染器
  • 基于 物理算法
  • 开发 Solid Angle SL
  • 性质 渲染 API
  • 应用市场 好莱坞电影公司以及工作室

简介

  Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

  Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。

  Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。

  Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。

历史

  Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席构架师。先让我们看一些 2000 年 Arnold 渲染的图片,由于使用了半球和全局照明,这些图片的真实感是以往渲染器很少达到的,这使得 Arnold 引起了不小的轰动以及不少制作公司的注意。不过后来,Marcos 和 Arnold 淡出了人们的视线,没有维基百科的文章,很少有网页提及他们,公司网站 也一直处于"建设中"。你可能很难猜到你观看的某部电影是用 Arnold 渲染的。

  Marcos 生于西班牙,14岁的时候开始对计算机图形学产生兴趣。和我们中的很多人一样,他开始使用的是 8bit 的电脑,使用 BASIC 和汇编语言编写小的图形程序。他原本想学习数学,不过 1992 年就读大学时却选择了计算机科学专业。一个朋友向他介绍了 Vivid 以及 POV-Ray 光线追踪渲染器,让他心中一亮。数学能被用来创建这些超酷的图像让他兴奋不已,从 1994 年起他开始编写自己的光线追踪渲染器。 互联网在那个时候开始逐步发展起来,他的第二个指路明灯是 The Ray Tracing News - 一个关于光线追踪的新闻网站,这让他了解到其实很多人已在这个领域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一张地图,为他提供了相关的 SIGGRAPH 论文和书籍的名录。白天他会去大学图书馆复印相关的文献,晚上阅读它们,有的时候甚至通宵达旦,只睡一两个小时,这严重影响了他的学习,甚至到最后都没有完成全部学业。

  他在网上发布了一些自己渲染的大气氛围效果的图片,于是他开始得到一些公司的工作,包括马德里的 REYES Infografica 和英国的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那里看到了最新的研究成果,开拓了眼界。

  Marcos 并不想只替别人工作,他想编写自己的渲染器。他看了几种已有的 hybrid renderer(混合扫描线和光线追踪的渲染器),把它们和 Kajiya 对 path tracing 所作的研究进行了比较,觉得纯随机光线追踪将是未来的发展方向。1997 年 Marcos 开始构建 Arnold 的框架,那年他 24 岁。

  从 1997 年起,他作为独立咨询师参与了不少项目,不断改进和完善他的软件,并始终保有软件的知识产权。这往往需要额外协议,就像和 Sony 达成的一样,但这些问题对一个好律师来说不难解决。保有知识产权使他签的合同不可能有太高的价码,但毕竟这使他继续成为软件的拥有者。

  1997 年,他留意到一家位于多伦多制作表现图的 CAD 公司,并向这家公司展示了为 Arnold 最新添加的大气漫射效果,于是他们雇佣了他并将 Arnold 用于制作。当然 Marcos 仍然拥有 IP(知识产权),他的薪水不高,特别是对于他所做的特殊工作来说,甚至这些薪水都无法为继他在多伦多的生活。不过,这是非常好的经历,他可以按照自己的想法自由工作,改进软件,同时还能遇到很多业界的专业人士。这一模式 - 受雇于公司来为 Arnold 添加新的功能 - 是他过去 13 年的生活模式。

  在 Siggraph 1997,他打地铺留宿在 Bel Air 的一些朋友家,这些朋友向他介绍了他们的朋友,其中一个是在 Blue Sky 工作的动画师 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,于是向他介绍了 Carl Ludwig - Blue Sky 的创始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的开发者之一。Carl 带他参观了公司,并花了一些时间一同讨论光线追踪的话题。Blue Sky 是第一家全部使用光线追踪进行渲染的公司,看到他们的渲染,特别是 John Cars 渲染的一张利用天光进行照明的图片,Marcos 佩服得五体投地,这也更坚定了他的看法:全随机光线追踪应该是 Arnold 的方向。Blue Sky 制作的 Bunny(1998 奥斯卡最佳动画短片)就是使用随机光线追踪,当然兔子本身没有使用间接照明(代价太大了),这也许是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛辐射算法的电影。

  2001 年一部个人动画电影 50 Percent Grey 获得奥斯卡提名,该片使用了 Arnold 渲染。它的成功对 Arnold 是标志性的:完成全片只使用了几台电脑,显示了随机光线追踪可以在小成本的 CPU 投入上完成高质量的图像制作。

  2004 年他开始受雇于 Sony Pictures Imageworks。他的一个朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 制作动画电影 Monster House 的动画和 previs,Pepe 将 Marcos 介绍给这部片子的视效总监和副导演 Jay Redd。Jay 脑中已有了 Monster House 的大致效果,他认为角色看起来应该更接近物理真实,而不是 CG,所以全局照明对他来说很重要。他们尝试了其它渲染器,但要达到他要的效果速度都太慢了,于是他们测试了一下 Arnold,结果非常振奋人心,当然 Arnold 还缺少很多面向制作的功能,例如物体归档的延时读取、贴图缓存系统、毛发物体等等。所以 Sony 组织了一个由经验丰富的渲染开发人员构成的小团队,紧密工作,来为这部影片提供支持,让渲染器满足制作的需求。在此期间,Arnold 的渲染速度,特别是运动模糊,有了明显的提升。

  Marcos 原计划在洛杉矶呆一年,但项目一个接一个,他实际在那里呆了 3 年。5 年后 Sony 已经成为一家全 Arnold 渲染的制作公司,Arnold 参与渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、爱丽丝梦游仙境、《超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,这些都是Sony Pictures Imageworks做的,还有《碟中谍4幽灵协议》以及一些即将发行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的动画电影,也是第一次运用了 Arnold 的全部能力:运动模糊、次表面散射、毛发等。虽然这篇文章主要讲的是 Marcos,但 Arnold 的这些功能也要归功于 Sony 的开发团队,特别是 Cliff Stein 和 Chris Kulla - 两个神奇的渲染黑客,还有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eduardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及后来的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。

电影项目

  Gravity (Framestore) - 《地心引力》

  Oz, The Great And Powerful (Sony Pictures Imageworks) - 《魔境仙踪》 (Sony电影)

  The Hunger Games (Whiskytree) - 《饥饿游戏》

  The Avengers (Industrial Light & Magic, Luma Pictures) - 《复仇者联盟》(工业光魔)

  Red Tails (Rodeo FX, UPP) -《红色机尾》

  Hotel Transylvania (Sony Pictures Imageworks) - 《精灵旅社》(Sony电影)

  Mission: Impossible - Ghost Protocol (Industrial Light & Magic) - 《碟中谍4》(工业光魔)

  Captain America (Whiskytree) - 《美国队长》

  Arthur Christmas (Sony Pictures Imageworks) - 《亚瑟·圣诞》(Sony电影)

  X-Men: First Class (Luma Pictures) - 《X战警》

  47 Ronin (Framestore) - 《浪人四十七》

  Alice in Wonderland (Sony Pictures Imageworks) - 《爱丽丝梦游仙境》(Sony电影)

  Source Code (ObliqueFX) - 《源代码》

  The Smurfs (Sony Pictures Imageworks) - 《蓝精灵》

  Thor (Luma Pictures, Whiskytree) 《雷神》

  等等...

  arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度与maya或者XSI内核交互集成。

  基于物理真实的蒙特卡洛光线追踪引擎单向路径追踪引擎

  20万行高度优化的C/C++代码

  完全多线程并行和单指令多数据架构(SIMD)

特点

  运动模糊(SRT动画和变形动画)(支持即时渲染)

  节点拓扑化,可编程的shaders

  上亿三角形和毛发渲染(支持即时渲染)

  可延缓的/程序化的几何加载方式(节省内存损耗)

  纹理缓存(.TX预先mipmap支持)

  32位贴图支持(直接读取与输出)

  多通道AOV输出(render pass输出,自定义AOV输出)(支持即时渲染)

  sss 点云算法支持(支持即时渲染)

  独立的Skin材质(支持即时渲染)

  独立的毛发材质(支持即时渲染)

  基于物理计算的材质系统(支持即时渲染)

  基于物理算法的灯光系统(支持即时渲染)

  支持maya流体系统(支持即时渲染)

  支持shave and hair cut毛发插件(支持即时渲染)

  自带物理大气系统和灯光雾效系统(支持即时渲染)

  巨量多边形置换系统(默认支持摄像机距离优化参数)(支持即时渲染)

  支持各类摄像机和景深渲染(支持即时渲染)

  自动化的线性流程

优秀之处

  单个通道:简单到令人瞠目的流程(没有额外的文件和缓存)

  只有一项质量控制(AA采样数量)

  始终完美的阴影(不需要阴影贴图啥的了)

  交互性(渐进式渲染)

  不消耗内存于存储灯光和GI

  更快的光线追踪

  更少的内存占用

  以最佳的多线程性能为目标(线性增长)

  全新的光线加速架构

  BVH、kd-tree等

  树的创建时间的重要性低于树的遍历

  几何量子化

  优秀的二维(像素,镜头,灯光,BRDF(双向反射分布))和一维(运动模糊,体积)采样

  权重控制的BRDF采样

  权重控制的立体角式光源采样

  权重控制多重采样

  权重控制体积采样

  注重维度间的相关性

Arnold版本

支持的软件

  Arnold Standalone 阿诺德渲染器独立版

  Arnold for Softimage Softimage|XSI 外挂插件

  Arnold for Maya Maya外挂渲染插件

  Arnold for Houdini Houdini渲染插件

  Arnold for Cinema 4D

各版本交互

  可导出.ass格式文件,该文件可以在各版本渲染器中使用。需要在新场景中引入原版本shader dll文件。

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