《3D手机游戏开发实例教程》专门介绍如何用J2ME开发3D手机游戏,採用基础知识+範例开发流程图+源程式代码的方式,引导读者製作一款较大型的3D手机游戏。全书共18章,第1~8章为基础篇,结合实例介绍3D手机游戏的开发环境、编程基础、游戏背景等知识;第9~14章为提高篇,介绍游戏场景、粒子系统、碰撞检测等知识的套用方法;第15~18章为高级篇,介绍插帧动画、形体变换模型、骨骼蒙皮模型和游戏最佳化等高级知识。
基本介绍
- 书名:3D手机游戏开发实例教程
- 作者:张鹏
- 类别:理科、工程技术
- 定价:35.00 元
- 出版社:电子工业出版社
- 出版时间: 2009
- 开本:16
版权资讯
书 名: 3D手机游戏开发实例教程 作者:张鹏
图书类别:理科、工程技术
图书标籤: 电子工业出版社张鹏 编着
出版社: 电子工业出版社
出版时间: 2009
ISBN: 9787121076787
开本: 16
定价: 35.00 元
内容简介
《3D手机游戏开发实例教程》通俗易懂,图文并茂,边讲解边操作,书中实例的模组代码稍加改进即可为读者所用。《3D手机游戏开发实例教程》可以作为3D手机游戏开发者的参考书,也可作为手机游戏爱好者快速入门的引导资料。
目录
第1章手机游戏基础
1.1手机游戏市场
1.1.1手机游戏的市场状况
1.1.2国内手机游戏的运营方式
1.2开发团队与开发流程
1.2.1手机游戏开发团队的组成
1.2.2手机游戏的开发流程
1.3J2ME基础
1.3.1J2ME概述
1.3.2J2ME技术中常用名词
1.3.3J2ME的体系结构
1.3.4J2ME与Java的关係
1.3.5J2ME在手机游戏开发领域的优势
1.4手机游戏开发技术的发展
1.53D游戏引擎与M3G
1.5.13D游戏引擎
1.5.2M3G简介
第2章开发环境的配置
2.1J2ME开发环境
2.2JDK的安装与配置
2.3WTK的安装与配置
2.4Eclipse的安装与配置
2.4.1Eclipse的安装
2.4.2EclipseME的安装
2.4.3将WTK绑定到EclipseME
2.4.4各手机厂商的SDK
第3章程式框架与Eclipse操作基础
3.1MIDlet框架
3.1.1MIDlet框架说明
3.1.2创建MIDlet框架
3.2编写游戏程式框架
3.2.1GameCanvas框架说明
3.2.2GameCanvas框架的程式流程
3.2.3製作3D游戏框架程式
3.3Eclipse的操作说明
3.3.1编译、运行与调试
3.3.2打包生成产品
3.3.3下载产品到手机
3.3.4项目的导入
第4章3D游戏编程基础
4.13D游戏编程的基本原理
4.2摄影机的编程原理
4.2.1透视投影
4.2.2平行投影
4.2.3自定义投影
4.3光源的编程原理
4.3.1光源的类型
4.3.2聚光灯的照射範围与聚光度
4.3.3颜色与亮度
4.3.4光线强度的衰减
4.4实物的编程原理
4.4.1模型的顶点
4.4.2模型的三角形面
4.4.3模型的构建
4.4.4模型的显示
4.5实例製作——显示三稜锥
第5章设定游戏背景
5.1创建二维图像
5.2设定游戏背景
5.2.1设定背景
5.2.2背景填充颜色
5.2.3背景图像的裁剪区域
5.3实例製作——星空背景下的三稜锥
第6章三维变换
6.1三维变换的数学基础
6.1.1坐标系
6.1.2顶点
6.1.3向量与向量运算
6.1.4矩阵与矩阵运算
6.1.5三维变换的数学基础
6.2M3G中的矩阵
6.2.1创建矩阵
6.2.2设定矩阵值
6.2.3矩阵运算
6.3节点控制
6.3.1节点的三维变换
6.3.2设定矩阵T
6.3.3设定矩阵R
6.3.4设定矩阵S
6.3.5设定矩阵M
6.3.6获取最终的变换结果
6.4实例製作——旋转的三稜锥
第7章外观控制——渲染模式与材质
7.1外观控制类
7.2多边形渲染模式
7.2.1三角形正反面的设定
7.2.2三角形剪下面的设定
7.2.3三角形着色模式的设定
7.3混合模式
7.3.1深度偏移量
7.3.2模型颜色的混合模式
7.4材质
7.4.1光照反射
7.4.2模型的法线
7.4.3材质控制
7.5实例製作——透明的三稜锥
第8章外观控制——纹理与雾化
8.1纹理贴图
8.1.1纹理坐标
8.1.2设定纹理图
8.1.3纹理的定址方式
8.1.4纹理的颜色混合模式
8.1.5MipMap
8.1.6纹理过滤
8.2雾化效果
8.2.1雾的颜色
8.2.2雾的形成模式
8.2.3雾的浓度係数
8.2.4雾的範围
8.3实例製作——具有纹理的三稜锥
第9章製作游戏场景
9.1立即模式与保留模式
9.2三维场景的管理
9.2.1设定活动摄影机
9.2.2设定背景
9.2.3设定场景中的实物
9.2.4渲染Wbrld场景
9.3三维场景的外部导入
9.4实例製作——畅游三维世界
第10章3D精灵与粒子系统
10.13D精灵
10.1.13D精灵简介
10.1.2创建3D精灵
10.1.3设定3D精灵的外观
10.1.4设定3D精灵的裁剪区域
10.2粒子系统
10.3实例製作——在场景中显示喷泉
第11章在三维世界中进行二维渲染
11.1显示二维图像
11.22D精灵动画
11.2.12D精灵动画原理
11.2.2播放2D精灵动画
11.2.3Sprite类的其他方法
11.3实例製作——显示游戏主角
第12章碰撞检测
12.13D对象编号与碰撞检测範围
12.1.13D对象编号
12.1.2碰撞检测範围
12.1.3碰撞检测允许标誌
12.2碰撞检测与碰撞处理
12.2.1碰撞检测的基本原理
12.2.2碰撞检测的返回信息
12.2.3不同实物的碰撞检测及碰撞处理
12.3实例製作——让角色开火
第13章音效播放
13.1播放音效的方法
13.1.1产生简单的音调
13.1.2播放音效档案
13.2常用音效格式及其製作软体
13.3实例製作——增加射击音效
第14章用户界面与文字处理
14.1用户界面
14.1.1标题界面与帮助界面
14.1.2高级回响界面
14.2文字处理
14.2.1字型的控制
第15章动画控制
第16章特殊的模型
第17章特效的显示
第18章3D手机游戏的最佳化
附录AM3G中类的继承关係图
附录BM3G中的API
参考文献
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